Sportindustrie und virtuelle Realität

Sportmarkt globale Chance
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Sportmarktchancen und -strategien - Globale Prognose bis 2030

Der Sportmarktbericht des Business Research Company - Chancen und Strategien - Globale Prognose bis 2030

Globale Chancen für den Sportmarkt | eTurboNews | eTN

Neues Jahr, neue Updates! Unsere Berichte wurden hinsichtlich Marktgröße, Prognosen und Strategien für 2021 nach den Auswirkungen von COVID-19 überarbeitet: https://www.thebusinessresearchcompany.com/global-market-reports

Sportveranstalter implementieren Virtual Reality (VR) -Technologie, um das Zuschauererlebnis bei Sportveranstaltungen zu verbessern. Die virtuelle Realität erzeugt Bilder, Töne und andere Empfindungen, die eine physische Präsenz in einer imaginären Umgebung simulieren. Durch Marktforschung für SportunternehmenVereine und Teams experimentieren mit simulierten und 360-Grad-Umgebungen, um das Spielerlebnis der Zuschauer zu verbessern, indem sie einen virtuellen Rundgang durch das Stadion oder die Rennstrecke erhalten und das Spiel aus verschiedenen Winkeln betrachten können. Zum Beispiel wurde das NBA-Spiel zwischen den Sacramento Kings und San Antonio Spurs in VR ausgestrahlt. NASCAR hat mit der Implementierung der virtuellen Realität einen interaktiven Fanbereich auf den Rennstrecken geschaffen.

Der globale Sportmarkt ist nach Typ in Zuschauersport, Partizipationssport und nach Einnahmequellen in Medienrechte, Merchandising, Tickets und Sponsoring unterteilt. Die abgedeckten Untersegmente sind Sportmannschaften und -clubs, Renn- und Einzelsportarten, Golfplätze und Country-Clubs, Skianlagen, Yachthäfen, Fitness- und Freizeitsportzentren, Bowlingzentren und andere Sportarten.

Die Welt Sportmarktgröße wird voraussichtlich von 388.28 Mrd. USD im Jahr 2020 auf 440.77 Mrd. USD im Jahr 2021 bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 13.5% wachsen. Das Wachstum ist hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass die Unternehmen ihre Geschäftstätigkeit neu ordneten und sich von den Auswirkungen von COVID-19 erholten, die zuvor zu restriktiven Eindämmungsmaßnahmen geführt hatten, die soziale Distanzierung, Fernarbeit und die Schließung kommerzieller Aktivitäten beinhalteten, die zu operativen Herausforderungen führten. Der Markt wird voraussichtlich 599.9 2025 Mrd. USD bei einer jährlichen Wachstumsrate von 8% erreichen.

Hier ist eine Liste ähnlicher Berichte der Business Research Company:
Zuschauersportmarkt - Nach Typ (Sportmannschaften und -vereine, Rennsport und Einzelsport), nach Einnahmequelle (Tickets, Medienrechte, Sponsoring, Merchandising), nach Medientyp (traditionelle Medien, nicht traditionelle Medien), nach Sport (Badminton, Baseball, Basketball, Cricket, Radfahren, Hockey, Eishockey, Rennen, Rugby / Fußball, Fußball, Tischtennis, Tennis, Volleyball, Wrestling / Boxen (andere) und nach Regionen, Möglichkeiten und Strategien - Globale Prognose bis 2023
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/spectator-sports-market

Partizipativer Sport Global Market Report 2021: Auswirkungen und Erholung von COVID-19 bis 2031
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/participatory-sports-global-market-report-2020-30-covid-19-impact-and-recovery

Esports Market Global Report 2020-30: Wachstum und Wandel von COVID-19
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/esports-market-global-report-2020-30-covid-19-growth-and-change

Globaler Marktbericht 2021 für Sport- und Kunstförderer: Auswirkungen und Erholung von COVID-19 bis 2031
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/sports-and-arts-promoters-global-market-report-2020-30-covid-19-impact-and-recovery

Vergnügungsmarkt - Nach Typ (Glücksspiel- und Vergnügungsparks) Marktüberblick und Marktteilnehmer, nach Region, Chancen und Strategien - Globale Prognose bis 2022
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/amusements-market

Glücksspielmarkt - Nach Typ (Lotterien, Casino, Sportwetten, andere) Trends und Marktgröße, Chancen und Strategien - Globale Prognose bis 2022
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/gambling-market

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