Zukunft des weltweiten Marktes für Mixed Reality-Headsets - Wachstum, neueste Muster und Prognose 2026

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Geschrieben von eTN-Geschäftsführer

Selbyville, Delaware, USA, 4. November 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc -: Der Markt für Mixed-Reality-Headsets wird bis 35 auf über 2024 Mrd. USD geschätzt. Die rasche Einführung dieser Geräte in der Luft- und Raumfahrt sowie in der Verteidigung wird voraussichtlich die Branche antreiben. Mehrere Fluggesellschaften wie Air France und Japan Airlines nutzen diese Systeme für Kunden und Kabinenpersonal. Zum Beispiel testet Air New Zealand in Zusammenarbeit mit Dimension Data, einem IT-Dienstleister, die Verwendung von Microsoft HoloLens für sein Kabinenpersonal. Unternehmen wie Bell Helicopters, Airbus und Boeing nutzen sie, um fortschrittliche Plattformen wie autonome Systeme einzubeziehen.

Die Verwendung von VR-Geräten wird aufgrund der zunehmenden Akzeptanz in der Spiele- und Unterhaltungsbranche voraussichtlich über den prognostizierten Zeitraum erheblich zunehmen. Die zunehmende Beliebtheit von nicht angebundenen VR-Geräten aufgrund des hohen Maßes an Portabilität, Komfort und Benutzerfreundlichkeit wird sich voraussichtlich positiv auf den Markt für Mixed-Reality-Headsets auswirken. Darüber hinaus investieren Unternehmen der Branche zunehmend in die Entwicklung dieser Produkte. Zum Beispiel kündigte Google nach dem Start von Pico Goblin die Einführung seiner unverbundenen, eigenständigen und vollständig verfolgten VR-Headsets an.

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Die Verlagerung des Trends vom Erlernen eines Themas zum Gefühl des Inhalts unterstützt die Akzeptanz des Marktes für Mixed-Reality-Headsets im Bildungssektor. Die Schulen investieren Ressourcen in die Erforschung und das Experimentieren mit diesen Technologien. Die Institutionen bemühen sich zunehmend, die AR / VR-Technologien in Klassenzimmern zu implementieren, damit die Schüler die Lernergebnisse erforschen und experimentieren können. Unternehmen investieren in die Bereitstellung von Lösungen für Schulen und bieten Schulungen für Lehrer an, um die Alphabetisierung zu verbessern. Zum Beispiel hat Google Google Expeditions gestartet, mit dem Schüler immersive virtuelle Reisen zur Marsoberfläche und zu Korallenriffen unternehmen können. Solche Initiativen werden die Verbreitung von Headsets im Bildungssektor vorantreiben und zur Zunahme des Marktes für Headsets mit gemischter Realität beitragen.

Der japanische Markt für Mixed-Reality-Headsets wird aufgrund der hohen Akzeptanz von AR / VR-Technologien in der Unterhaltungs- und Medienbranche des Landes voraussichtlich ein beträchtliches Wachstum verzeichnen. Mit der wachsenden Popularität von Nintendo und Sony nimmt die Akzeptanz von VR-Geräten zu. Um Kinder mit der Technologie zu beschäftigen, wurde im AR Museum eine AR-Kunstausstellung in Tokio gestartet. Neben Spielen und Unterhaltung wird der Einsatz dieser Geräte im Einzelhandel voraussichtlich das Wachstum des japanischen Marktes für Mixed-Reality-Headsets unterstützen. Zum Beispiel werden die Geräte in den High-End-Kaufhäusern des Shinkuju verwendet, um das Einkaufserlebnis der Benutzer zu verbessern.

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Der Markt für Mixed-Reality-Headsets ist fragmentiert und von einem starken Wettbewerb zwischen den Spielern geprägt. Einige der Anbieter in der Branche sind Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics und DAQRI. Die Technologieriesen arbeiten mit Startups zusammen, um in die Branche einzusteigen und einen erheblichen Anteil zu gewinnen. Zum Beispiel gab Apple, Inc. im November 2017 einen 30-Millionen-USD-Deal zur Übernahme von Vrvava, einem Startup für AR-Headsets, bekannt. Damit hat der Tech-Riese seinen Weg in die AR / VR-Geräteindustrie geebnet und wird voraussichtlich ab 2020 mit der Auslieferung der Geräte beginnen.

INHALTSVERZEICHNIS

Kapitel 3. Einblicke in die Mixed-Reality-Headsets-Branche

3.1. Industriesegmentierung

3.2. Industrielandschaft, 2015 - 2024

3.2.1. AR / VR-Industrielandschaft

3.3. Analyse des Industrieökosystems

3.3.1. Komponentenanbieter

3.3.2. Software- / Technologieanbieter

3.3.3. Anwendungsanbieter

3.3.4. Inhaltsanbieter

3.3.5. Hersteller

3.3.6. Verteilungsanalyse

3.3.7. Endverbrauchslandschaft

3.3.8. Lieferantenmatrix

3.4. Technologische Straßenkarte

3.4.1. Intelligente Brille für Blinde

3.4.2. Optik

3.4.3. 3D-Funktionen

3.4.4. Verfassen

3.4.5. Interaktion

3.4.6. Retina Display

3.4.7. AR-Ohrhörer

3.4.8. AR-Helme

3.4.9. Selbstverfolgbare VR-Headsets

3.5. Regulierungslandschaft

3.5.1. UNS

3.5.2. EU

3.5.3 China

3.6. Einflusskräfte der Industrie

3.6.1. Wachstumsbeschleuniger

3.6.1.1. Wachstum in der Spielebranche

3.6.1.2. Steigende Investitionen im Gesundheitssektor

3.6.1.3. Zunehmende Verwendung von Mixed-Reality-Headsets in Schulungs- und Kundendienstplattformen für Mitarbeiter und Mitarbeiter

3.6.1.4. Zunehmende Nutzung in der Unterhaltungsindustrie

3.6.1.5. Zunehmende Akzeptanz durch den Militär- und Verteidigungssektor in den USA

3.6.1.6. Hohes Wachstum der Reise- und Tourismusbranche in Europa

3.6.1.7. Große Akzeptanz durch den Automobilsektor in Europa und im asiatisch-pazifischen Raum

3.6.1.8. Wachsender Einzelhandelssektor und Einführung von MR-Headsets im asiatisch-pazifischen Raum und in Lateinamerika

3.6.1.9. Wachsende Akzeptanz im Gastgewerbe im Nahen Osten

3.6.2. Fallstricke und Herausforderungen in der Branche

3.6.2.1. Mangelnde Verfügbarkeit von qualitativ hochwertigen Inhalten

3.6.2.2. Finanzielle Engpässe und Komplexität

3.6.2.3. Datenschutzbedenken

3.6.2.4. Hohe Risiken im App-Ökosystem

3.7. Preistrendanalyse, 2015 - 2024

3.7.1. VR

3.7.1.1. Angebunden

3.7.1.2. Ungebunden

3.7.2. AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Intelligente Brille

3.8. Wachstumspotenzialanalyse

3.8.1. AR

3.8.1.1. Unterhaltung

3.8.1.2. Gesundheitswesen

3.8.1.3. Luft- und Raumfahrt & Verteidigung

3.8.1.4. Automobil

3.8.1.5. Verkauf

3.8.1.6. Industriell

3.8.2. VR

3.8.2.1. Unterhaltung

3.8.2.2. Gesundheitswesen

3.8.2.3. Luft- und Raumfahrt & Verteidigung

3.8.2.4. Automobil

3.8.2.5. Verkauf

3.9. Porters Analyse

3.9.1. Lieferantenleistung

3.9.2. Nachfragemacht

3.9.3. Bedrohung durch Neueinsteiger

3.9.4. Drohung mit Ersatz

3.9.5. Interne Rivalität

3.10. Wettbewerbslandschaft, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Strategie-Dashboard

3.11. PESTEL-Analyse

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